Un estudio realizado por el centro de investigación vasco BCBL revela que los videojuegos de acción mejoran la atención visual y la capacidad lectora, dos de los déficits que padecen las personas con dislexia. El objetivo es usar los elementos más útiles de los videojuegos en un nuevo software sin connotaciones violentas que ayude a tratar este trastorno cognitivo.
Investigadores de la Universidad Jaime I de Castellón han elaborado una radiografía de los usuarios de Pokémon GO y han concluido que la falta de interactividad provocó la decadencia de este videojuego de realidad aumentada. Además, según el estudio, la escasez de dinámicas de juego decepcionó a unas comunidades que al principio fueron muy participativas.
Científicos españoles han desarrollado nuevos dispositivos de interacción virtual para mejorar la neurorrehabilitación de los pacientes en casa. La técnica se está probando, con alto grado de satisfacción de los pacientes, en el Hospital Institut Gutmann de Barcelona.
Investigadores de la firma Silicon Studio de Tokio, liderados por la española África Periáñez, han desarrollado un nuevo algoritmo que predice en qué momento un usuario va a abandonar un videojuego de móvil. Esta información es de utilidad para que las empresas creadoras puedan diseñar estrategias que mantengan el interés del jugador.
Hasta ahora jugar a videojuegos violentos solía asociarse con comportamientos antisociales, mayor agresividad y menor empatía. Pero un nuevo estudio, que ha utilizado imágenes de resonancia magnética en jugadores a largo plazo, revela que los usuarios tienen la misma respuesta neural ante imágenes emocionalmente provocativas que los no jugadores.
El cerebro de las personas mayores conserva cierta plasticidad, según sugiere un nuevo estudio de la Universidad Nacional de Educación a Distancia. El trabajo, realizado con ancianos de un centro de mayores, ha demostrado la eficacia de la intervención con videojuegos en este colectivo para mejorar el rendimiento en distintas funciones cognitivas que tienden a deteriorarse con la edad.
Mujer joven, guapa, hipersexualizada y dependiente de un hombre. Es uno de los perfiles típicos de los personajes femeninos que aparecen en las carátulas de los videojuegos. Una investigación de la Universidad Complutense de Madrid ha analizado cómo se muestra a la mujer en estas carcasas, tras estudiar las ventas de 2011 y 2015 en España.
Las habilidades visoespaciales mejoran si se entrenan, según una investigación de la Universidad Nacional de Educación a Distancia. En el estudio no se apreciaron diferencias significativas entre chicas y chicos. Las tecnologías actuales, especialmente los videojuegos y el uso de smartphones, podrían estar jugando un papel relevante al respecto, según los autores.
Un estudio liderado por expertos de la Universidad de Castilla-La Mancha ha analizado el potencial terapéutico de los videojuegos. El trabajo revela mejoras en las capacidades cognitivas y funcionales de un grupo de pacientes con esquizofrenia gracias al empleo de la videoconsola Nintendo Wii.
El 18 de octubre de 1985 fue lanzada al mercado americano la videoconsola Nintendo Entertaiment System (NES). / Wearbeard