Desde el 1 de julio y durante 20 semanas, la Universidad de Nebraska (EE UU) presenta un cómic semanal de una página sobre la COVID-19. La iniciativa pertenece a un proyecto mayor, Mundo de Virus, con programas de radio, aplicaciones o videojuegos donde estos seres microscópicos son protagonistas.
Científicos españoles han confirmado cómo las actividades basadas en la pantalla, concretamente el tiempo viendo la televisión o jugando a videojuegos, se relaciona de forma negativa con el rendimiento académico en niños y adolescentes. El estudio analiza 5.599 artículos científicos.
Investigadores de la Universidad de Cádiz, la Autónoma de Madrid y el CSIC confirman que tener materiales deportivos en casa, limitar el número de televisores y evitar los ordenadores en las habitaciones de adolescentes contribuyen a prevenir el sedentarismo. El trabajo, desarrollado con casi 1.600 jóvenes entre 9 y 18 años, analiza las características del entorno físico asociado al tiempo que dedican a ver la pantalla, jugar a videojuegos o estudiar.
Informáticos españoles han aplicado técnicas avanzadas de inteligencia artificial para generar automáticamente los mejores mazos de cartas en Hearthstone, un videojuego en línea con más de 30 millones de jugadores en todo el mundo. Los algoritmos se inspiran en el proceso biológico de la selección natural.
Investigadores de la Universidad Politécnica de Valencia han presentado videojuegos y robots Lego para que los niños y niñas aprendan de forma amena los conceptos básicos sobre la gestión de la diabetes. También desarrollan una app que automatizará la infusión de insulina y la supervisión de los pacientes.
En sus páginas, Steven Kent (EE UU, 1960) cuenta el nacimiento de los videojuegos como un pasatiempo ideado por los nerds del MIT en sus ratos libres. Durante una década, no salieron de los círculos informáticos; finalmente, un ingeniero encontró el primer modelo de negocio exitoso al incorporarlos a los salones de juegos recreativos. Poco más tarde, el abaratamiento de los ordenadores personales dio lugar a una pasión de masas y a una industria multimillonaria.
Investigadores de la Universidad Politécnica de Madrid y la Universidad de Lappeenranta (Finlandia) han desarrollado un modelo semántico, llamado Video Game Ontology, que permite a los diseñadores y empresas de videojuegos intercambiar datos entre sus productos. De esta forma se pueden mejorar tanto el diseño y las experiencias con los videojuegos, como las actividades de marketing de este negocio.
Una investigación conjunta del centro de investigación vasco BCBL y el Imperial College de Londres revela que, tras un infarto cerebral, las lesiones en áreas que controlan la atención también causan problemas de motricidad. Los autores proponen complementar la fisioterapia con otro tipo de entrenamiento cognitivo, como los videojuegos.
Científicos de la Universidad Autónoma de Barcelona y el laboratorio Intel Computing Visual han creado un entorno virtual, denominado CARLA, para probar la conducción autónoma y que el coche pueda 'aprender' cómo tiene que reaccionar en diferentes entornos urbanos, condiciones meteorológicas y de luz, así como frente a distintos imprevistos. El programa es de código abierto y se puede usar de forma gratuita.
El empleo de juegos más allá de la diversión con fines terapéuticos utilizando diferentes sistemas de aprendizaje y repeticiones de ejercicios es algo que tiene cada vez más aceptación entre los expertos. Investigadores de la Universidad Politécnica de Madrid participan en un proyecto centrado en la creación de nuevos entornos de juego adaptados a las necesidades y capacidades de cada usuario, y favorecen su uso por parte de personas con movilidad reducida.