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Agencia Sinc

Regalos tecnológicos de ayer que los niños de hoy no sabrían usar

Jugar con la Game Boy, cuidar al Tamagochi, rebobinar la cinta de un casete con un boli o proyectar una película con el Cinexin eran acciones bien conocidas para las personas que hoy tienen más de 20 o 30 años. Las nuevas generaciones han sustituido esos ‘antiguos’ juguetes electrónicos por otros más modernos, pero sus usuarios siempre los guardarán en la memoria.

Regalos tecnológicos de ayer que los niños de hoy no sabrían usar
Niños junto a una consola Vectrex, lanzada en 1982 por la compañía Milton Bradley. / Anders Sandberg

Los juegos para los menores de seis años, los de mesa, las muñecas y los coches siguen siendo los juguetes estrella y los más vendidos en nuestro país, según los datos de la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes (AEFJ).

En contra de lo que se pudiera pensar, las ventas de juguetes electrónicos han descendido en los últimos años. De 2014 a 2015, por ejemplo, se redujeron un 16,7 %. Atrás han quedado muchos de los artilugios tecnológicos que usaban los niños de los años 80 y 90, y que sorprenden a los de ahora. Los recordamos ahora en Sinc.

La videoconsola portátil

Con Auto Race (1975) y Football (1977), la empresa norteamericana Mattel fue coronada como la pionera en el desarrollo de la videoconsola portátil. Nombres como Atari, Coleco, Parker Brothers, Sega y Milton-Bradley entre otros, conformaron el circuito más temprano de empresas del videojuego durante la década de los 70.

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Evolución de las portátiles de Nintendo: Game Boy (1989), Game Boy Pocket (1996), Game Boy Color (1998), Game Boy Advance (2001), Game Boy Advance SP (2003), Game Boy Micro (2005), Nintendo DS (2004) y Nintendo 3DS (2011). / TevK

Super ventas de la Game Boy:- Tetris (1989)- Super Mario Land (1989)- Kirby's Dream Land (1992)- The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993)- Pokémon Red/Blue (1996)

En ese sistema primigenio se encontraba Nintendo. Fundada en 1889 por Fusajiro Yamauchi, su recorrido hasta dedicarse completamente a los videojuegos contempló la producción de naipes japoneses, arroz instantáneo, e incluso taxis y “hoteles del amor”.

Tras esta trayectoria tan particular, una vez que la empresa se dedicó por completo a los videojuegos, su famosa Game Boy alcanza una de sus primeras grandes victorias en el mercado. Lanzada en 1989, la consola fue el verdadero punto de partida para la tendencia portátil, además de crear varias generaciones de jugadores Pokémon.

A pesar de sus pocas prestaciones gráficas, su peso y un consumo de baterías considerable, se llevó por delante a otras consolas como el Atari Lynx o el Sega Game Gear por su precio (100 dólares) y su consumo energético (de 10 a 15 horas con cuatro baterías AA).

¿Cómo reaccionarían los niños de hoy en día con la Game Boy? La productora estadounidense Fine Brothers Entertainment respondió a esta pregunta al incluir a esta videoconsola de Nintendo en su popular serie Kids React.

El Tamagotchi

A finales de los 90, muchos niños y niñas alrededor del mundo empezaron a llevar en sus bolsillos y llaveros un pequeño aparato. Emitía un pitido de cuando en cuando, tenía un gran poder de distracción y suponía una gran pérdida a la hora de su muerte.

La muerte de un Tamagotchi en la versión norteamericana. / Catalina Damian

Fue una de las "mascotas" más famosas del mundo. La empresa japonesa Bandai presentó Tamagotchi (ese es su nombre) al mercado nipón en 1996, y a escala internacional en 1997.

Acogido con gran entusiasmo por niños y niñas de todas las edades, su éxito dio lugar a estudios sobre las relaciones que se establecían con elementos virtuales en un incipiente mundo digital, el llamado “efecto Tamagotchi”.

Un momento traumático para algunos usuarios era la muerte de su mascota. La versión japonesa indicaba el fallecimiento con un fantasma y una tumba, mientras su contraparte norteamericana presentaba un ángel, una nave espacial para llevar al personaje "de vuelta a casa", o una simple animación en la que hacía las maletas y se iba.

Con más de 40 versiones en el mercado y ventas superiores a 70 millones de unidades, Bandai llevó a la realidad una práctica útil en el aprendizaje de los más pequeños: concienciarse sobre el cuidado de otro "ser vivo".

Las cintas de casete

Uno de los formatos que marcó un punto de inflexión en la industria musical y la forma de escuchar música fue el casete. Philips lo lanzó al mercado en 1963, abriendo la veda para que el compact cassette o cinta comenzara a competir con los LP (vinilos de larga duración), para acabar destronándoles. Las ventajas de tamaño, precio y aplicaciones fueron sus puntos fuertes, y su calidad de reproducción y prestaciones mejorarían con los años.

Aunque se podía hacer con un botón, hay un viejo truco que nunca saldrá del imaginario popular: bastaba con introducir un boli Bic en los huecos de la cinta y enredar la banda a su alrededor. Así se podía reproducir otra vez y ahorrábamos en pilas.

El truco para rebobinar casetes. / Yassin Moustahfid

Para grabar y compartir las canciones favoritas, la opción era introducir una cinta grabable en un radio-casette y presionar Play y Rec a la vez para 'escribir' o reescribir la cinta. ¿Quién no pensó más de una vez que el locutor aguantara callado durante unos minutos?

No obstante, con el avance de las tecnologías, los CD o compact disc comenzaron a desplazar al casete. En 1993, acapararon el 70% de las ventas y la cinta empezó su declive.

A día de hoy, aún existe un nicho de mercado que se dedica a este viejo formato. Testigos de ello son las compañías estadounidenses Burger Records (California), discográfica y tienda especializada en la venta de casetes, y la National Audio Company (Missouri).

Esta última, fundada en 1969, es una de las últimas compañías de producción de casetes. Sus ventas aumentaron a partir de 2006, y a raíz de la cinta “Awesome Mix #1” de Starlord (Chris Pratt) en Guardianes de la Galaxia, batieron records en 2014.

El walkman y el discman

La mente maestra tras la revolución de la música portátil fue la empresa japonesa Sony cuando lanzó el Walkman para los casetes (1979) y el Discman para los CD (1984). A pesar de que ambos dispositivos diferían en sus formatos, los dos permitieron la privatización y personalización del ocio y los gustos musicales del usuario.

A raíz de su éxito, el investigador Shuhei Hosokawa acuñó en 1984 el término "efecto Walkman" en la revista Popular Music, refiriéndose a las posibilidades del usuario para "controlar" su alrededor. Gracias a este dispositivo se podían realizar paseos y viajes más amenos.

Estadísticas globales de la industria musical de 2015, que obtuvo unos ingresos de 15 mil millones de dólares, repartidos de la siguiente forma:- Uso comercial en cine, publicidad y similares, 2%- Uso radiofónico y público, 14%- Venta de formatos físicos, 39%- Venta de formatos digitales, 45%

Sin embargo, también tuvo sus críticos, como el psicólogo alemán Rainer Schönhammer. Aunque destacó posibles efectos negativos del "aislamiento" del individuo, coincidió con Hasokawa en ciertos aspectos positivos. El usuario no se aislaba del mundo, sino que asumía una perspectiva totalmente diferente y más libre.

La prominencia de los productos de Sony se redujo con la aparición y auge del formato mp3 a finales de los 90, gracias a su fácil manejo y rápida transferencia a través de Internet, dándose así el pistoletazo de salida al fenómeno de la piratería virtual en masa.

Pero dada la rapidez de las tendencias tecnológicas, nuevos reproductores de audio digital como las memorias de formato flash, los móviles, el iPod y los smartphones han ido tomando el relevo.

El Cinexin

Durante los 60 y 70, España fue cuna de una robusta empresa juguetera: Electrotren, Ibertren, Industrias Geyper y Fábricas Agrupadas de Muñecas de Onil (FAMOSA) fueron algunas de las empresas del momento.

Cinexin

Modelo inicial de Cinexin con sus películas correspondientes. / J_FF

En este grupo también figuraba Exclusivas Industriales (Exin), que contaba con una reputación considerable desde su fundación en 1951, dada la cualidad didáctica de sus juguetes y sus materiales. También se asoció a las marcas Scalextric, Tente y Madelman para fabricar sus juguetes.

Uno de sus proyectos estrella fue el proyector Cinexin, comercializado desde 1971. Este pequeño proyector naranja estaba hecho de un plástico resistente, con un formato de películas de 8 mm, y un mecanismo manual que permitía a los niños jugar con la velocidad de la proyección.

En la década siguiente, el juguete se modernizó y pasó a llamarse Super 8 Cinexin. Esta versión era azul, tenía una proyección de mayor calidad y las películas estaban mejor protegidas.

Sin embargo, los problemas financieros del sector juguetero europeo, el interés por lo digital y un largo período de déficit llevaron al cierre de la compañía en 1993. Las empresas Popular de Juguetes y Giro intentaron rescatar después la idea del Cinexin sin mucho éxito.

Los teclados

Los grupos de rock y pop hicieron populares los teclados y sintetizadores a partir de los años 60, unos instrumentos musicales que vivieron su apogeo en la década de los 80 con la música electrónica. Esta moda llegó al gran público gracias a compañías como Yamaha, Casio y Roland, que competieron en la fabricación de teclados.

La novedad en estos dispositivos era la posibilidad de imitar o sintetizar los sonidos de muchos otros instrumentos, además de poder alterar y producir rompedores efectos en la estructura de la música y la voz. Estos procesos se basan en la alteración de frecuencias de sonido.

Teclados

Modelos SK1 de Casio y VSS-30 de Yamaha. / Ryan Lawrence McGreer

Grupos y artistas españoles como Alaska, Mecano, La Mode, Aviador Dro, Azul y Negro y Tino Casal popularizaron en nuestro país el uso de los teclados que, en este caso, sí se han seguido actualizando y han llegado hasta nuestros días.

Fuente: SINC
Derechos: Creative Commons
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