¿Cómo nos presentamos a nosotros mismos en un mundo virtual?

Los estudiantes de artes audiovisuales, electrónicas y digitales que realizan trabajos de campo en Second Life (SL) y los docentes interesados en explorar los enfoques creativos que ofrece el entorno virtual recibirán un espaldarazo con la investigación realizada conjuntamente por las universidades británicas de Leicester y de London South Bank.

Second Life. Foto: Thiago Martins.
Second Life. Foto: Thiago Martins.

Investigadores de la Universidad de Leicester han analizado el potencial que ofrecen los Entornos Virtuales Multiusuario en 3 dimensiones o 3-DMUVE (en sus siglas en inglés) en la impartición de cursos universitarios de Fotografía Digital. Esta colaboración se inscribe dentro del proyecto MOOSE (Modelling Of SecondLife Environments) financiado por el JISC, un organismo asesor independiente que promueve el uso de las tecnologías en la educación.

El centro de investigación sobre “e-learning” de Leicester, Beyond Distance Research Alliance, está analizando la forma en que los grupos de estudiantes socializan e interactúan en entornos virtuales en busca de un intercambio más productivo de información y conocimientos, así como un mejor aprendizaje.

Por su parte, los resultados de un estudio similar desarrollado en la London South Bank revelaron percepciones, anteriormente desconocidas, sobre la identidad de los estudiantes cuando éstos actuaban a través de sus avatares, y el impacto que esta presencia virtual tuvo en la forma de debatir y negociar dentro de un grupo.

Para Matthew Wheeler, uno de los investigadores de la Universidad de Leicester, “algunos de los estudiantes de Fotografía Digital percibieron que durante la comunicación con sus respectivos avatares se perdía cierta información en cuanto al lenguaje corporal y los signos personales".

"No obstante" añade Wheeler "el hecho de que todos ellos se conocieran personalmente en la vida real suplió esta carencia en la percepción, reduciendo así su impacto a la hora de reconocer las identidades de los participantes; rápidamente sabían quién era la persona que estaba detrás de cada avatar a partir de su aspecto y de la forma en que éste interactuaba en las conversaciones del grupo". En el fondo, estaban hablando a las personas reales, aunque se presentaran a sí mismos mediante avatares.

El investigador opina que “el debate y la negociación dentro del grupo funcionaba de forma ágil y eficaz debido al hecho de que estaban familiarizados con las personalidades y estilos de comunicación de de cada uno". Los estudiantes que se sometieron a este experimento eran capaces de comunicarse exactamente igual que si estuvieran en Facebook. Podían divertirse, tomarse el pelo y hacer bromas sin reservas. Los resultados también muestran el potencial de Second Life para indagar sobre las diferentes subculturas y, de acuerdo con Wheeler "fomentar entre los estudiantes la consideración de cuestiones éticas de amplio espectro a la hora de llevar a cabo trabajos de campo basados en fotografía en SL”.

Matthew Wheeler añadió que, de cara a la obtención del título de Fotografía Digital, SL brinda un entorno pedagógico único, tanto para el educador como para el alumno: “Es uno de los 3-DMUVE más fotografiados, existiendo una abundante circulación, tanto online como en otros medios, de instantáneas (imágenes digitales) de sus residentes (avatares) y localizaciones". Y lo que es más importante para el estudio, además de ofrecer sus propias herramientas fotográficas, Second Life constituye un rico espacio social con muchas posibilidades para la investigación basada en el diseño y la fotografía.

Algunas de las posibilidades que el proyecto conjunto de investigación en Second Life entre Leicester y South Bank permitirá son, por ejemplo, un marco para estimular la interacción y la socialización entre los estudiantes en un entorno virtual 3D diseñado con fines de aprendizaje, poner de manifiesto las ventajas e inconvenientes en el aprendizaje de los estudiantes y los aspectos especiales que se derivan de su presencia en la web o directrices para el desarrollo por los estudiantes de habilidades como el trabajo en equipo, la comunicación, la toma de decisiones, la negociación o la colaboración en espacios virtuales.

Fuente: Universidad de Leicester
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