Un equipo internacional liderado por investigadores de Cima Universidad de Navarra ha generado modelos preclínicos que imitan el desarrollo y evolución de este cáncer de la sangre en pacientes. El avance ayudará a diseñar terapias más efectivas y personalizadas frente a este tumor, según los autores.
Reconstrucción de Ikrandraco avatar. / Chuang Zhao.
Un equipo de la Universidad Politécnica de Madrid ha desarrollado un algoritmo que mejora la reproducción de los rasgos faciales y la gestión del color en un avatar 3D. La técnica consiste en superponer puntos de control en varios modelos a escala del rostro.
Investigadores de la Universidad de Málaga han creado un avatar en 3D para tablets que puede contestar a las preguntas del usuario sin necesidad de que el dispositivo esté conectado a internet. Los investigadores aplican este asistente virtual al campo de la domótica.
Un asistente virtual integrado en una página web, con apariencia física humana, atenderá las peticiones y preguntas de los usuarios mediante la lengua de signos.
Hasta el día de hoy, los avatares 3D eran principalmente utilizados como objetos divertidos para distraer y entretener al usuario. Sin embargo, la Unidad de Media de Tecnalia ha desarrollado una tecnología de “Avatares 3D Personalizados” cuyo objetivo es facilitar la construcción de avatares 3D personalizados de bajo coste.
María del Puy Carretero, ingeniera informática e investigadora del centro Vicomtech-IK4, ha propuesto y validado una serie de herramientas que permiten que un personaje virtual sea y actúe igual en una pantalla de ordenador, en un teléfono móvil o en una PDA. Su identidad y forma de interactuar no se resientan al cambiar de dispositivo. La investigadora ha defendido su tesis en la Universidad del País Vasco (UPV/EHU).
AnHitz es un personaje virtual experto en temas científicos. Se expresa en euskera. Es capaz de entender las cuestiones que se le plantean y de dar respuestas. Por tanto, es una figura virtual interactiva, experta en ciencia y vascoparlante.
Los actuales sistemas interactivos permiten a los usuarios comunicarse con el ordenador de múltiples formas, pero sin tener en cuenta la comunicación emocional. Una tesis doctoral presentada en la Universidad del País Vasco (UPV/EHU) propone la utilización de avatares o personajes virtuales como una forma eficiente de comunicación no verbal, centrándose principalmente en los aspectos emocionales.