Desarrollan un emulador para reproducir todos los archivos históricos

Un equipo de investigadores de la Universidad de Portsmouth (Reino Unido) está participando en un plan para construir el primer emulador del mundo para reproducir todos los archivos creados desde el comienzo de la informática. Los promotores de la idea consideran que hay que recuperar y proteger la información cultural y tecnológica, que está desapareciendo rápidamente, sobre la generación que ha nacido y crecido en la era digital.

Desarrollan un emulador para reproducir todos los archivos históricos
Mural sobre los videojuegos. Imagen: Niño de las Pinturas.

Los científicos están facilitando la construcción del primer emulador del mundo de carácter general, un software que puede reconocer y “reproducir” o abrir todos los tipos de archivos de ordenador creados en las últimas décadas, desde los juegos Space Invaders de los '70 hasta los disquetes flexibles de tres pulgadas y media. Existen otros emuladores que son específicos de ciertas plataformas o tipos de medios, pero la nueva versión será capaz de emular medios en cualquier formato.

Los especialistas en historia de la informática, David Anderson y Janet Delve, junto con el experto en juegos de ordenador Dan Pinchbeck, de la Universidad de Portsmouth, colaboran en una iniciativa de ámbito europeo, dotada con un presupuesto de 4,02 millones de euros, cuyo objetivo es “rescatar” los archivos digitales de su agujero negro.

Los promotores de este proyecto europeo, denominado KEEP (Keeping Emulation Environments Portable: Mantener la Portabilidad de los Entornos de Emulación), desarrollarán métodos de protección de los objetos digitales, como archivos de texto, sonido e imágenes, documentos multimedia, sitios web, bases de datos y videojuegos.

Según afirma la investigadora Delve, “las personas no se piensan dos veces si guardar los archivos digitalmente, desde instantáneas tomadas con la cámara de un teléfono móvil, hasta archivos de carácter nacional o regional, pero todos los archivos digitales corren el riesgo de perderse, ya sea por degradación o debido a que la tecnología que se utiliza para leerlo desaparece totalmente”.

“Las generaciones pasadas nos dejaron un rico legado de libros, cartas y documentos que nos relatan quiénes eran, cómo vivían y qué descubrieron, y existe un riesgo muy real de que nosotros leguemos a la historia un enorme vacío”, añade.

Por ello, se ha concedido casi un millón de euros a un equipo de investigadores de los sectores de la creatividad y la cultura, para ayudar a crear un software que pueda mirar hacia atrás en el tiempo y capturar el funcionamiento de los antiguos ordenadores, archivos, software y tecnologías.

Además, esperan poder proteger el futuro del software, de modo que todos y cada uno de los componentes de datos y programas que se creen puedan codificarse para su lectura por ordenadores más nuevos, más rápidos y mejores del futuro.

Cada año se genera una enorme cantidad de datos -se estima que en 2010, equivaldrán a 18 millones de veces la información contenida en todos los libros escritos a lo largo de la historia- y el ritmo de crecimiento no muestra ningún indicio de ralentizarse.

El Archivo Nacional Británico contiene el equivalente a 580.000 enciclopedias de información en formatos de archivo que ya no están disponibles en el mercado. Un estudio realizado por la Biblioteca Británica sugiere que Europa pierde cada año 2.700 millones de libras británicas en valor de negocio debido a las dificultades que supone conservar y acceder a archivos digitales antiguos.

Perder la información digital

Anderson señala: “Nos enfrentamos a una amenaza masiva de pérdida de la información digital, y se trata de un problema muy real y preocupante”. “Cosas que creamos en las décadas de 1970, 1980 y 1990 están desapareciendo rápidamente, y las tecnologías que aparecen cada año suponen que nos enfrentamos a un mayor riesgo de perder material de este tipo”.

El investigador añade: “El hardware primitivo, como las primeras videoconsolas y ordenadores, ya está en los museos, pero si no se puede mostrar a los visitantes lo que hacían, ejecutando el software en ellos, exhibirlos sería exactamente igual que exponer instrumentos musicales, desechando toda la música, y para las generaciones posteriores sería una catástrofe cultural”.

Los investigadores, y aquellos que están a cargo de los archivos nacionales en todo el mundo, se preocupan desde hace mucho tiempo de la amenaza que supone perder la información digital.

Pinchbeck indica: “Es necesario catalogar y almacenar una enorme cantidad de información. En particular, los juegos no se archivan habitualmente, ya que se consideran artefactos culturales desechables de escaso valor, si bien representan una parte realmente importante de nuestra historia cultural reciente. Los juegos son uno de los formatos de medios digitales más extendidos en nuestro planeta y debemos conservarlos para generaciones futuras”.

Se han invertido enormes sumas de dinero para tratar de convertir miles de elementos de información a nuevos formatos digitales, cada vez que “mueren” los antiguos, o cuando el propio medio físico se corrompe o se degrada.

Mejor emulación que migración

El procedimiento ordinario para ello es realizar la “migración” (traslado) de los medios obsoletos a los nuevos formatos, si bien cada migración corre el riesgo de corrupción y degradación. La emulación recrea la plataforma utilizada para ejecutar el medio, por lo que no se requiere migración, y estos riesgos se reducen.

Pinchbeck afirma también: “La diferencia respecto a la emulación consiste en que es posible librarse de dichos problemas. Cada vez que se moderniza el hardware, el software, los sistemas operativos o cualquier otro elemento, la máquina KEEP simplemente emula el anterior en esa nueva plataforma. Ello significa que el sistema está todo lo protegido contra el futuro que puede estar.Además, es posible poner en marcha el sistema y experimentar estos artefactos históricos. No sólo leer sobre ellos, sino, en el caso de los juegos, experimentar cómo eran y cómo funcionaban realmente”.

En la actualidad, existe un gran número de emuladores, pero están autocontenidos y pueden quedar obsoletos del mismo modo que los medios que emulan. "KEEP cambia todo ello, garantiza que dichos emuladores y los medios asociados sobreviven en el futuro”, añade el informático.

Para el decano Claridge de la facultad de Informática en la universidad inglesa, “este es un proyecto de gran relevancia tiene consecuencias de largo alcance, y es una gran satisfacción que los investigadores de la Universidad de Portsmouth desempeñen un papel tan importante en él. Ello constituye una indicación clara del nivel de las investigaciones que se desarrollan en esta institución”.

En el proyecto KEEP participan otras instituciones, como bibliotecas de Francia, Países Bajos y Alemania, así como la Federación Europea de Desarrolladores de Videojuegos.

Fuente: SINC/AG
Derechos: Creative Commons

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