A partir de ahora, la publicidad de juego y apuestas solo estará permitida de 1 a 5 de la madrugada. La nueva versión del borrador del Real Decreto, remitida a la Comisión Europea, busca ser más agresiva frente a los riesgos de adicción. Este doctor en Psicología y experto en comportamientos adictivos explica las principales características de este trastorno y cómo puede influir la nueva regulación.
El investigador José César Perales (Jaén, 1974), se define en su página web como “escéptico, alérgico a la psicología mediática y pesimista funcional”. Lo que más le interesa a este doctor en Psicología y profesor de la Universidad de Granada es la aplicación de modelos de aprendizaje a las decisiones de la vida cotidiana, y en especial, a los comportamientos adictivos, los juegos de azar y el deporte.
¿El uso abusivo del juego es un trastorno adictivo o solo conducta dañina?
No hay un acuerdo unánime. Sin embargo, las dos clasificaciones psiquiátricas más importantes —la CIE-11, de la Organización Mundial de la Salud (OMS), y el famoso DMS-V, de la Asociación Americana de Psiquiatría (APA)— reconocen el trastorno por juego de azar (antiguamente llamado ludopatía) como adictivo. De hecho se encuentra en la misma categoría que los trastornos por uso de sustancias. Obviamente, es una adicción que no implica ningún tipo de sustancia psicoactiva, pero la evidencia dice que hay muchas similitudes, tanto en los mecanismos implicados como en las manifestaciones clínicas.
Entonces, ¿dónde está la polémica?
La discusión está realmente en qué convierte al juego de azar en un potencial agente adictivo, al no haber una sustancia. Y en eso, unos y otros no estamos 100 % de acuerdo. Desde mi punto de vista, las explicaciones más convincentes tienen que ver con la forma en la que se administra la recompensa, que en los juegos de azar se hace conforme a un patrón determinado con efectos sobre ciertos circuitos cerebrales similares al de las drogas de abuso.
Realmente con el juego de azar hay bastante consenso, pero no ocurre así con otras cosas a las que se llama adicción (videojuegos, internet, compras, etc.), ya que no implican exactamente los mismos mecanismos. Eso no quiere decir, por supuesto, que no haya personas que puedan tener problemas serios con esos comportamientos, que no merezca atención o esfuerzos preventivos.
¿Cuáles son los juegos que más adicción provocan?
La mayor parte de los que tienen problemas con el juego de azar siguen siendo jugadores de tragaperras. Esto es así porque han evolucionado muchísimo, las máquinas de hoy no se parecen en nada a las de hace 20 años. Se le han ido incorporando características que las hacen potencialmente más peligrosas, así que ahora la interacción conductual del jugador con el dispositivo es más efectiva como agente adictivo.
Sin embargo, parece hablarse más de las apuestas deportivas…
Es verdad que las tragaperras parecen haber caído en el olvido y aparentemente no están en los medios, a pesar de que sigue siendo la modalidad que más practican las personas con problemas con los juegos de azar. Sin embargo, no tiene tanta difusión porque estamos acostumbrados. No han hecho una aparición repentina como ha pasado con las apuestas.
¿Cómo ha afectado el confinamiento a estas conductas?
Realmente todavía no lo sabemos. En España no hay todavía ningún estudio cuantitativo serio, aunque sí se detectó un incremento del juego on line en este periodo. Según los datos de Consumo, se redujeron las apuestas deportivas e incrementó el consumo de otros juegos por internet, como el casino o el póker.
Así, en los tres países más punteros en la investigación del trastorno por juego de azar (Australia, Canadá y Reino Unido) se ha observado que, si bien se ha visto un incremento bastante sustancial de juego on line, no ha habido una absorción completa del juego presencial, el tipo de juego por ahora mayoritario.
También ha habido un incremento importante de personas que han jugado on line por primera vez. Pero lo que no sabemos es qué gente se ha desplazado, su perfil, ni la magnitud o severidad de su juego. Se harán más estudios, pero no es fácil obtener datos ya que dependemos de las operadoras para que los liberen. Y la industria no suministra información a no ser que sea neutra.
Durante el confinamiento ha habido un incremento importante de gente que ha jugado online por primera vez. / Ismael Muela
¿Existe un perfil del adicto al juego en España?
No, solo podemos destacar cuáles son las características más frecuentes a día de hoy: hombre, mediana edad y jugador de tragaperras. Además, gran parte busca ayuda, ya que suelen tener una historia de juego bastante larga y, por tanto, problemas económicos y familiares acumulados.
Pero empieza a haber otros perfiles. Por ejemplo, cada vez van siendo más numerosas las personas jóvenes, varones en su mayoría, con un perfil sociocultural y educativo más alto y exceso de confianza en sus habilidades que juegan a modalidades nuevas, como apuestas deportivas o póker. Parece que la vía por la que estos acceden al juego es distinta: son más inteligentes y creen poder sacar provecho. Esa ilusión de maestría que tienen es bastante difícil de combatir, lo que nos hace sospechar que probablemente sean más reacios a buscar ayuda y aceptar que tienen un problema.
¿En qué momento un jugador es puramente recreativo, de riesgo o patológico?
Pongas donde pongas el umbral, va a ser arbitrario. Se calcula que en torno a un 1 % de la población podrían considerarse jugadores patológicos, pero las estimaciones van desde el 0,2 al 6 %, lo cual es una horquilla muy amplia. Lo que sí es cierto es que el daño social –en términos de impacto negativo sobre la sociedad– que provoca el juego no se explica exclusivamente por los jugadores patológicos.
Los expertos de Australia, Canadá y Reino Unido están empezando a medir el daño independientemente de a qué llamamos o no patología. Es decir, este perjuicio se computa en términos de productividad perdida, alteración de la salud, de las relaciones sociales, pérdida de oportunidades educativas, etc. En definitiva, se ha cambiado de una aproximación psicopatológica a una de salud pública, donde las cifras no importan tanto, sino darse cuenta de que el juego es una actividad que genera un deterioro.
Entiendo que este cambio de perspectiva no interesa a la industria del juego…
No, claro. Hoy por hoy, en todos los países se ve que la utilidad social en términos de retorno económico del juego y el daño que provoca, no compensa. Es decir, el perjuicio multiplica con creces al beneficio que genera vía impuestos, por lo que interesaría regularlo. Y eso, evidentemente, no le gusta a la industria.
Entonces, ¿por qué hay tantos países reacios a controlar el juego?
Desde el punto de vista de la salud pública la evidencia es consistente, pero los reguladores no siempre están dispuestos a basarse en ese paradigma. Y evidentemente hay presiones económicas importantes. Son industrias poderosas, que hacen lobbing y tienen sus influencias.
Esto ha cambiado en España. Independientemente de que la regulación que se derive sea más o menos estricta, sí parece claro que el paradigma que sigue el Gobierno es distinto ahora.
De hecho, el Ministerio de Consumo acaba de endurecer la publicidad de las apuestas. ¿Cómo valora esta medida?
Los expertos creemos que va en la buena dirección. Antes, la pauta era la de juego responsable: “Yo te pongo toda la información y tú decides”. Y estaba centrada en la responsabilidad individual del jugador. Sin embargo, la perspectiva que se está imponiendo ahora es la de protección del consumidor, es decir, el juego es un agente intrínsecamente adictivo, con potencialidad per se para producir un daño.
Esto es muy importante porque quiere decir que tiene autoridad para regularlo para proteger la salud de la sociedad. Por ejemplo, para limitar qué características de un juego son aceptables, regular la publicidad, la exposición, la accesibilidad o la misma naturaleza del juego.
José César Perales es catedrático de la Universidad de Granada. / Ismael Muela
Y eso que a principios de años los anuncios y patrocinios deportivos se quedaron fuera de la regulación inicial del Ministerio de Consumo…
Nos llevamos una decepción. La ley se quedaba corta porque las retransmisiones deportivas y los patrocinios tienen un impacto muy directo sobre menores y adultos, ya que incitan a una forma de jugar a la que ciertas personas son particularmente sensibles.
Los mensajes durante el partido llaman a una forma de juego particularmente impulsiva y poco racional, además de normalizarlo. Por eso, el hecho de que ahora se haya endurecido precisamente por esta vía es muy buena noticia. Se ha insistido mucho en que los menores no jueguen, que no entren en las casas de apuestas, cuando también es fundamental controlar los efectos de la publicidad que ven ahora y que puede ejercer su impacto cuando sean mayores de edad.
¿Por qué barrios como Vallecas, Villaverde o Tetuán, en Madrid, están llenos de casas de apuestas?
Hay bastante evidencia de que, en términos generales, sí que hay una mayor concentración de locales de juego en barrios desfavorecidos, de clase trabajadora. Pero la discusión es por qué. Hay quién ha visto una intencionalidad clara –el juego, como el resto de adicciones, tiende a concentrarse más en lugares donde hay un riesgo social más alto– al ser conscientes de que allí podrían tener más posible beneficio.
Para mí es más una adaptación. Digamos que el mercado del juego, o por lo menos el presencial, con las casas de apuestas como las que más han crecido últimamente, se han adecuado a la demanda. Y por la razón que sea hay más demanda en sitios con ciertas características sociodemográficas. Si una industria tan heterogénea como el juego posee una política intencionada al respecto, es algo que nunca vamos a saber. Eso sí, esta mayor demanda justificaría que se establecieran ciertas normativas que evitaran la concentración.
¿Y qué pasa con el juego on line? ¿Cómo puede regularse?
Es muy complicado. Se podrían tomar medidas orientadas no tanto a controlar el poder adictivo del juego, sino las consecuencias negativas derivadas del mismo. Por ejemplo, sería importante que existiera un registro centralizado que permitiera autoexcluirse de todos los operadores. Es cierto que esto ya se hace, pero el problema es conseguir que esa autoexclusión sea efectiva. Primero porque hay formas de burlarla; pero también porque los registros autonómicos no están conectados entre ellos.
En Reino Unido se ha prohibido el pago con tarjetas de crédito, que permiten acumular muchas más deudas. También se quiere introducir la obligatoriedad para el operador de realizar comprobaciones de solvencia. Además, se podría limitar todo lo que tiene que ver con los bonos de bienvenida y demás, o las formas complejas de apuestas, especialmente dañinas ya que tienen un retorno menor pero resultan particularmente atractivas.
¿Está a favor de la prohibición del juego?
No, la prohibición completa podría llevar a un porcentaje de adictos a caer en el juego off shore [fuera de jurisdicción], mucho más peligroso ya que la regulación es cero. Hay un perfil minoritario de jugador hardcore que, cuando se limita mucho las posibilidades de juego en su país, se va donde no está sujeto a la legislación. Es cierto que no es tan habitual un usuario lo suficientemente habilidoso como para tener acceso a ese tipo de competición, pero el riesgo sería muy grande. Esto ocurrió hace unos años en Ecuador, cuando se prohibió casi totalmente el juego los residentes se iban a jugar a Colombia on line o cruzando la frontera.
Incluso hay gente dedicada a la gamificación que rechaza ofertas de trabajo porque su labor consistiría en ‘enganchar’ a los usuarios…
Todas las modalidades de juego se han ido sofisticando. Pero la industria no se lo plantea en términos tanto de adicción sino de ganancia económica. Lo que quiere es que el porcentaje de beneficio que proviene de los jugadores sea cada vez más alto. El problema es que al final resulta que un porcentaje altísimo de los ingresos de la operadora provienen de gente que tiene problemas graves. De hecho, para algunas modalidades de juego está por encima del 70 %. Entonces te das cuenta de lo injusto que es esta situación; el beneficio está en el diseño del juego que explota la vulnerabilidad de una minoría.